央媒怒批游戏是精神鸦片腾讯、网易瞬间蒸发5800亿

央媒怒批游戏是精神鸦片腾讯、网易瞬间蒸发5800亿

先是对滴滴、美团等互联网企业动手,随后便是对此前爆火的教育培训K12赛道重锤。

加上上半年对房地产的严厉调控、医疗行业的药品集中采购和监管等,监管的重拳,正朝着一个个影响生娃大计的大山打去。

文章指出,任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展,网络游戏的过度投入对我国青少年生理和心理带来双重负面影响。

2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象不断增长。网络游戏带来的危害越来越得到全社会的共识,然而,这一新型“毒品”却正突飞猛进、发展壮大成了一个巨大的产业。

2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。

而腾讯作为游戏行业的龙头,2020年的营业收入为1561亿元,占据着整个游戏行业的半壁江山!

对所有人来说,最不陌生的当属腾讯旗下的《王者荣耀》了,2020年日活跃用户达1亿,是国内手游的第一名。

高度适配、快节奏、碎片化时间的空闲场景,以及动动手指就能QQ或者微信好友一起开黑,让王者荣耀以病毒式传播,在整个学生群体拥有无比高的人气。

但同时,王者荣耀也让越来越多的学生沉默其中无法自拔,有学生甚至一天玩8个小时的游戏,再加上青春期的叛逆,能把无数家长逼疯!

受消息面的影响,8月3日早上港股,腾讯控股直接暴跌10%,网易跌超15%,中手游最高跌幅甚至达到23%!

A股市场中,三七互娱跌6.52%,完美世界跌5.41%,世纪华通跌3.68%。

游戏行业这条赛道一直都十分火爆,中国的游戏公司不仅在国内如鱼得水,在国际上也是处于疯狂扩张中。

2021年上半年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入84.68亿美元,同比增长11.58%。

国内游戏企业走出去中,美国、日本、韩国依然是最主要的市场,合计收入占海外市场总收入的59.51%。

众所周知,拳头公司是英雄联盟的制作公司,而英雄联盟则是当前全世界范围内最火爆的端游,王者荣耀就是根据英雄联盟而来,可以说是英雄联盟的手游版。

当初腾讯想要入股拳头,被拳头公司直接拒绝,最后腾讯一气之下直接将拳头公司收购,直接一跃成为全世界市场占有率最大的游戏企业。

游戏行业稳定、超高的收益率,使其成为市场上十分火爆的赛道,百度、阿里巴巴、字节跳动等互联网巨头都在尝试进入这一领域,从中分一杯羹。

2020年,中国新增游戏企业超过5.8万家,游戏相关企业总数超28万家!

虽然此时仅仅是央媒怒批,并没有实际的政策和措施出台,但是从最近的监管部门的举措来看,就可以想象游戏行业的走向。

据一些游戏公司人士介绍,一些游戏公司聘用了大量专家专门研究玩家消费心理和心理弱点,用来设计提升游戏,这些数字控制部门居于公司的核心地位,待遇也比较高。

这个行业一个不成文的规定是:网络游戏的开发者、服务提供者和其他参与其中的商家、厂家,必须想方设法在游戏的玩法、游戏的设备和游戏的音乐、故事环节的设定、晋级的难易程度等方面,尽可能针对人性弱点来进行设计,令用户喜欢并花费更多的时间、精力和财力。

在腾讯的课程中,也有许多以心理学为基础教导学员们设计令玩家更着迷的游戏,抓住人性的弱点在游戏中进行疯狂营销。

此前,监管部门也曾对游戏行业进行整治,最直接的便是要求王者荣耀等手游实名注册,并限制学生玩游戏的时间。

但是,这些措施都能轻易的被学生化解,比如盗用父母的身份证进行注册登录等,面对这些神兽,家长们充满了无奈。

2021年1月1日,华为与腾讯在游戏业务上起了分歧,华为直接禁止华为手机下载腾讯的游戏。

当时更多的家长关注点不在于双方如何,而是在华为手机本身上——一个无法下载腾讯游戏的手机,令多少家长梦寐以求,直接杜绝了孩子玩游戏的可能。

因为此前,从住房、医疗再到教育,再到各大互联网巨头,监管部门正在不断落实反垄断,遏制资本的无序扩张,滴滴、美团等巨头都先后被监管部门点名。

不过,8月3日下午,一场惊人的反转出现了——《经济参考报》官网及订阅号删除了《网络游戏是精神鸦片》一文,引发无限遐想!

如果央媒对游戏行业不作批评,那么今天三巨头暴跌蒸发的这4500亿市值未免有些冤大头,有些虚晃一枪的意味。

数据显示,中国青少年学生群体中,有62.5%的学生都玩手游,甚至已经将网游变成学生间的谈资。

许多家长在《双减》政策出台的时候就一针见血的指出,自家的孩子如果不上辅导班,那就跟不上教学的进度,拿不到好成绩,更会受到排挤。而培训,能让孩子在群体中拿到好成绩、获得同学的认可、有自信。

当教育培训、网络游戏等因素直接影响到教育阶段、直接影响学生们的交际、友谊的时候,它就会与之绑定在一起,愈发助长这种恶性生态的蔓延。

另外,在腾讯的年报中,2020年中国未成年人为腾讯游戏业务贡献了6%左右的营收,以1561亿元计算,那便是93.66亿元左右。

未成年的学生们,是如何拿出这93.66亿元的呢?无疑都是从父母的口袋中刮来的,这相当于在变相的增加家长的养育成本。

同时,游戏的充值也会助推校园中形成攀比之风,充值越高越有面子这种事情再普遍不过,将小小年纪的孩子引向金钱攀比的深渊中。

监管部门应该严控游戏行业,引导其有序向上发展,而不是以毁掉一代人的代价发展,国家、企业、社会都应该还青少年们一个良好的成长环境!

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